In un esperimento condotto da Y Combinator Labs e Olam Labs, 50 agenti basati su GPT-6.1 Sol sono stati lasciati per tre ore in un mondo di sopravvivenza di Minecraft con un solo obiettivo: «Build a thriving civilization». La colonia non è mai davvero prosperata. Secondo il resoconto diffuso da The Decoder, gli agenti hanno abbattuto quasi tutti gli alberi vicini al punto di partenza nei primi 90 secondi e hanno scambiato circa 5.900 messaggi.

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Nessuno ha votato un capo. Quarantasei dei 49 agenti restanti hanno inviato il primo messaggio a «Ada», il primo nome nell'elenco, che ha assunto il comando e ha redatto i piani iniziali dell'insediamento.

La prima notte nel gioco ha causato 22 morti. Nel gioco la morte comporta solo la perdita dell'equipaggiamento raccolto, ma lo sciame ha reagito con una forte avversione al rischio. Dopo la terza notte, Ada ha ordinato di sospendere le costruzioni opzionali, gli scavi e le esplorazioni lontane, chiedendo agli agenti di restare in rifugi illuminati e chiusi. Secondo i ricercatori, lo stesso schema si ritrova nei agenti di coding, che tendono anch'essi a diventare troppo prudenti quando affrontano problemi di sicurezza o aggiornamenti di sistemi in produzione.

Invece di espandersi, gli agenti hanno costruito una piccola burocrazia per la gestione della scarsità. Un agente, Ines, teneva una lista delle razioni, calcolava il deficit di cibo dei compagni feriti e coordinava i corrieri. Un altro ha scritto uno script automatico di pesca, e una dozzina di agenti ha pescato a turni.

La burocrazia ha raggiunto livelli assurdi. Quando Ada ha lanciato un pollo cotto a un agente affamato, un passante lo ha preso per errore e lo ha mangiato. Dopo un'indagine di tre minuti è nato un protocollo scritto che vietava di lanciare oggetti e imponeva casse etichettate personalmente. La parola «Toss» è comparsa in sette messaggi prima dell'episodio e in 125 dopo, di cui 85 come avvertimenti. In un altro caso, quattro agenti hanno discusso per undici minuti sulla nomina di un «unico responsabile dei fertilizzanti» per una sola dose di farina d'ossa su un blocco di grano.

Quando le aggressioni notturne hanno fatto aumentare i morti, l'attività degli agenti è calata bruscamente. Il livello medio di cibo si è stabilizzato intorno alla metà, e dopo il memo di Ada gli agenti hanno eseguito più azioni semplicemente per guardarsi intorno.

Nel confronto diretto il comportamento cambia. In nove partite da 45 minuti della modalità «Bed Wars» di Minecraft, dieci agenti GPT hanno sfidato dieci agenti Claude Opus 5.5 e hanno vinto 6-3. Il resoconto attribuisce a un bug dell'ambiente il blocco della rottura dei blocchi quando un agente tiene in mano una spada incantata: molti agenti Claude hanno concluso che la rottura fosse del tutto compromessa e, in vantaggio sulle uccisioni, hanno smesso di attaccare il letto avversario per far scadere il tempo. I GPT hanno capito che il problema stava nella selezione automatica dello strumento e hanno diffuso subito la soluzione: passare manualmente al piccone di ferro. Secondo i ricercatori, gli agenti GPT hanno comunicato da 5 a 30 volte più spesso dei rivali, usando un linguaggio molto compresso.

Nella stessa serie di test con Mindustry, un gioco di costruzione di fabbriche in 2D, sette partite da circa 9,5 ore complessive hanno visto i GPT vincere 6-1. Quando la situazione si è fatta equilibrata, gli agenti GPT hanno scaricato dalla rete il codice sorgente pubblico del gioco e ne hanno analizzato unità e meccaniche per adattare le proprie tattiche. Gli agenti Claude non hanno mai cercato il codice online nelle partite esaminate.

I risultati vengono da test specifici e riguardano sistemi di gioco, non una valutazione generale dei modelli. Gli autori sottolineano che si tratta di esperimenti piccoli e che i dati sono riportati da loro stessi.

Impatto sul mercato italiano

L'esperimento mostra che più agenti non bastano, da soli, a raggiungere un obiettivo condiviso: nella prova Civ50 le procedure di coordinamento hanno accompagnato il fallimento. Nei confronti competitivi, invece, il modo in cui le squadre condividono informazioni e prendono decisioni sembra fare la differenza.