Valve ha un consiglio per gli sviluppatori preoccupati dai cloni di giochi generati con l'AI: costruire una comunità e aggiornare il gioco con regolarità. Lo ha detto il team Steam Business durante lo Steam Indie Connect, l'evento per sviluppatori svoltosi il 27 ottobre con la partecipazione di Busan Indie Connect e della Korea Creative Content Agency (KOCCA). Sul palco c'erano Tom Giardino e Marc Wilkinson, che hanno risposto alle domande dei developer coreani su visibilità e curatela, in un momento in cui il flusso di giochi generati con l'AI cresce di settimana in settimana.

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Il lancio non è l'arrivo

Giardino ha aperto la presentazione con i numeri della piattaforma: Steam ha raggiunto un picco di 43,5 milioni di utenti contemporanei nel mondo. In Corea del Sud i ricavi complessivi sono cresciuti del 126% negli ultimi cinque anni, con i giochi premium e i DLC saliti del 70% e gli acquisti in-game del 388%. Poi ha illustrato il percorso di preparazione di un titolo, dalle pagine Coming Soon alle demo, dal Next Fest ai playtest, fino alla data di uscita ufficiale. «Il lancio sembra il traguardo, ma in realtà è la partenza», ha detto, invitando a non affidarsi solo a Steam e a usare anche console, altri store PC, Discord e social.

official image of Valve Responds to Developers Fearing AI Slop and Clones

Immagine: narodnatribuna.info — https://narodnatribuna.info/lists/V/Valve-Logo-Wallpapers/

Wilkinson ha presentato alcuni strumenti nuovi. Il più rilevante è la Wishlist Data API, che permette di ricavare i dati sulle wishlist per periodo, paese e lingua. Il Personal Calendar, nato come esperimento di Steam Labs, è diventato una funzione ufficiale dello store: suggerisce ai giocatori le uscite in arrivo legate ai loro gusti, ma solo per i giochi che hanno una data di lancio fissata.

Le minacce di clonazione

La domanda sui cloni è nata da un episodio preciso. Uno sviluppatore ha raccontato che alcuni indie stanno ricevendo email di estorsione: «Se non paghi, cloniamo il tuo gioco con l'AI e lo pubblichiamo prima di te». Lo sviluppatore ha chiesto se Steam avesse protezioni in atto, perché minacce di questo tipo possono scoraggiare chi mostra i propri progetti in anticipo.

Giardino ha detto di non aver mai sentito prima casi simili e ha ribadito un principio: Valve non vuole fare da filtro su quali strumenti usare. Il ricorso all'AI nello sviluppo è una scelta dei singoli creatori. Ha però ricordato che i cloni esistono da molto prima dell'AI: durante il Next Fest qualcuno nota un'idea interessante e ne fa in fretta una copia, oppure insegue la moda del momento. L'AI ha solo accelerato questo processo.

Secondo Giardino le sfide sono due. La prima è la comunità: costruire un sito per i developer, dialogare con i giocatori, rafforzare identità e fiducia è la prima difesa contro le copie, con o senza AI. Ma richiede tempo e non avviene da sé, quindi da sola non basta. La seconda è il miglioramento continuo, un compito che riguarda allo stesso modo i piccoli studi indie e Valve stessa, che sviluppa Dota.

Per spiegare la logica di Valve, Giardino ha richiamato la sua posizione sulla pirateria: l'azienda non ha mai puntato su DRM aggressivi, preferendo rendere la versione legittima la migliore disponibile. Con l'AI, dice, il ragionamento è lo stesso: «Invece di affidarti a una sola meccanica che chiunque può copiare, devi far crescere il gioco aggiungendo funzioni, personalità e creatività che vengano dalla tua prospettiva».

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Immagine: Wikipedia — https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation

Sull'estorsione in sé, Giardino ha tracciato un confine: è un problema che riguarda le forze dell'ordine più che una piattaforma di gioco. Ha però aggiunto che Valve vuole saperne di più: «Se ci segnalate questi casi, vogliamo approfondirli e aiutarvi come possiamo».

Next Fest e il problema dello slop

Nel corso del panel è emerso anche il tema dello «slop», i giochi di bassa qualità realizzati con l'AI. Uno sviluppatore ha riferito lamentele diffuse nelle community e sui social per la quantità di titoli scadenti visti al Next Fest, chiedendo se Valve ne fosse al corrente e se fossero previste soluzioni per la prossima edizione.

Wilkinson ha spiegato come funziona la visibilità del Next Fest: nei primi due giorni i giochi vengono mostrati ai giocatori in modo praticamente casuale, poi entrano in gioco i consigli personalizzati. Molti articoli critici sulla valanga di giochi di bassa qualità, ha osservato, sono stati scritti basandosi solo su quei due giorni. La scelta della casualità iniziale serve a impedire abusi da parte di chi cerca la visibilità immediata e a dare a ogni gioco una quota equa di esposizione. «Sappiamo che il compromesso è che alcuni giochi di bassa qualità emergono», ha detto. «Siamo consapevoli della situazione e molte persone stanno cercando di risolvere questo problema».

Giardino ha poi ricordato come è cambiata la scala dell'evento. Tre anni fa cercava sviluppatori da convincere a partecipare, perché i titoli erano appena 50 o 100; oggi se ne contano migliaia, in quello che ha definito «il pendolo che oscilla dall'altra parte». Anche il successo, ha aggiunto, dipende dal singolo gioco: c'è chi festeggia 10.000 wishlist ottenute durante il Next Fest, e chi resta deluso con 50.000 perché sotto le aspettative. Valve, ha concluso, non può stabilire cosa significhi successo per un singolo titolo, e continua a perfezionare layout e posizionamenti delle pagine.